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正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:820 変形:○ 換装:△(ビームソードの出力切替) 格闘 名称 入力 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ メイン - 敵に急速接近 Nサブ射撃 ヒートロッド 打ち上げ サブ 65(70) めくり上げる 以下、()内は特射時の威力射撃打消し判定 前サブ射撃 ヒートロッド 叩きつけ 前サブ (90) 飛び上がりから叩く バウンド属性 横サブ射撃 ヒートロッド 横薙ぎ 横サブ 80(85) 横鞭 発生が早い 射撃打消し判定 特殊射撃 ビームソード【出力切替】 特射 - 非時限換装武装機体が赤く発光する 特殊格闘 特殊移動【前後】/【横】 特 - レバーNで宙返り、横で回り込み 派生 横薙ぎ 特格中N 55(70) 受け身不可打ち上げ ブースト消費少 通常格闘 ビームソード N 41(44) 補正がいい 前格闘 ジャンプ突き 前 41(44) Nの次に補正が良い 横格闘 横薙ぎ 横 40(43) N,前より補正が悪い 後格闘 ヒートロッド 振り下ろし 後 50(55) 射撃打消し判定 特殊格闘派生 斬り抜け 格闘中N特 (70) 受け身不可ダウン これのみ虹ステ可能 連続回転斬り 格闘中前特 () 大車輪 滅多斬り 格闘中横特 168(189) 滅多切り→宙返り斬り抜け 連続斬り抜け 格闘中後特 221(240) 乱舞→唐竹一閃→着地 変形射撃 ヒートロッド 振り払い 変形中射 80(85) 射撃を打ち消す 変形格闘 回転突撃 変形中N 80(85) メインC可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し (257) バルジ一刀両断の再現 出力切替で威力変化 【更新履歴】新着3件 解説 攻略【キャンセルルート】 武装【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【Nサブ射撃】ヒートロッド 打ち上げ 【前サブ射撃】ヒートロッド 叩きつけ 【横サブ射撃】ヒートロッド 横薙ぎ 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】 【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ 格闘 ビームソード、ヒートロッド【通常格闘】斬り払い 【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし 【変形射撃】ヒートロッド 振り払い 【変形格闘】回転突撃 格闘中特格派生N特格派生 前特格派生 横特格派生 後特格派生 バーストアタックビームソード【最大出力】 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 苦手機体考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/12/31 更新 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』のライバル機体であるガンダムエピオンが参戦。 パイロットはミリアルド・ピースクラフト。 原作設定を知る人ならばもはや説明不要であるが、この機体は射撃武装を一切持っていない。文字通り純粋な格闘機。 特に本シリーズでは射撃防御用のアシスト機体すら省かれ、画面右側に一切の武装ゲージが存在しない。 特射に高出力(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、ブースト燃費が大きく悪化する代わりに攻撃力・機動力がアップする。 BD回数は常時8-回、出力強化時5回。 格闘属性攻撃をhit時続けられるいわゆるラッシュ仕様と、特格による派生をNEXTから受け継いでいる。 これにより一回噛みつけばコンボを完走できるが、HDを伴うコンボになるとブースト消費が激しい。サーチ変えや虹を含めたケアテクが必須。 サブは鞭攻撃になり、特格は2号機のような特殊移動+格闘派生といった形になった。 コンセプト上仕方がないが中距離以遠での存在感は3000どころか全機体含めても最低クラス。 反対に近接択は全体的に強力で、張りついてからのプレッシャーはコスト最高峰。 可変機でもあり変形の燃費はゼロ同様優秀で、出力強化時はブーストより遥かに多く動けるので変形の強みもある。 今作では後格に射撃打ち消し効果が追加や、各種特格派生を含めた火力等フルブ時より強化されている。 また、前サブは強化時バウンド属性になり追撃できるようになった。全体的に前作よりダメージをまとめやすくなっている。 「射撃がない」という弱点は大きすぎるが、一旦懐に入ったらマスター以上に強力な押し付けが可能になっている。 ただし相変わらず格闘カウンター持ちには弱いので要注意。 勝利ポーズは最初2種類と思われていたがAC版フルブ後期になり3つ目が判明し、現在は3種確認されている。 通常時はヒートロッドを振る(GUNDAM WARのイラスト(U-37)の再現)。 高出力時は胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させる。 前作3つ目のポーズであったビームソードを天に掲げ振り下ろすポーズの見れる条件が、覚醒技で締めに変更された。 敗北ポーズは原作最終話の左腕が無いまま、膝をつくポーズの再現である。 覚醒時攻撃補正107% 【キャンセルルート】 メイン→通常格闘 特射→メイン、サブ、通常格闘 通常格闘hit→レバー状態の違う他通常格闘、メイン、サブ、覚醒技 特格格闘派生hit→メイン サブhit→メイン 前作からの変更点 耐久力上昇 720→820 一部格闘の補正が緩和 前格の打ち上げがほんのわずかだが低めに(この影響で前→前で相手を空中に上げる際、虹ステが早すぎるとスカる事がある) 後格にサブ同様の射撃シールドが付加 格闘中N特派生を生特と同様に(ただしHDキャンセルは不可) Nサブのダウン値2.3→1.9? 前サブの調整 威力100→90(-25%)ダウン値3 強化時のみ、強制ダウンからバウンドダウンに変更 各種特格格闘派生の強化 威力55→70 強スタンから打ち上げ特殊ダウンに変更 武装 【メイン射撃】ホーミングダッシュ [属性 特殊移動] 相手に向かって高速移動する。略称はHD。このタイプの武装としては珍しくオバヒでも使用可能。 虹ステ可能。緑ロックで使っても相手の方へ進み、誘導切りは無し。 各通常格闘へ派生可能だが、格闘・サブからはhit時のみキャンセル可能。 この手のダッシュとしては出が早くて移動も高速だが、機体の足が上半身より前に出ると減速し派生に移行できない弱点もある。 ムチからの格闘コンボ確定やオバヒ格闘ラッシュとしての用途が主。 また、緑ロックからHD格闘を行うと格闘に誘導がかかる模様。 【Nサブ射撃】ヒートロッド 打ち上げ [属性 格闘][ダウン][ダウン値 1.9?][補正率 -30%] ヒートロッドを真上に振り上げる。打ち上げダウン。 ムチ部分に射撃シールド(打消し)あり。 NEXTのNサブ同様で下へも攻撃判定がかなり広く、正しく"めくり上げる"挙動。 発生がBRと同じくらい速く、射撃を持たないエピオンだからこそ許されるような高性能ムチ。 非常に高性能だが格闘機クラスの横格だと左右の判定を抜けられるので後格、横サブと使い分けたい。 【前サブ射撃】ヒートロッド 叩きつけ [属性 格闘][バウンドダウン][ダウン値 3][補正率 -25%] 少し飛び上がってヒートロッドを上から叩き下ろす。通常時は強制ダウン。強化時にバウンドダウン。 飛びあがり挙動は運命の後格に近く、ダウン値と単発ダメージ的にもリーチを長くしたそちらという感じの攻撃。 N同様に射撃シールド(打消し)があり、後方からのBRも防げるほど判定が広い模様。 基本的には単発ダメージを生かしたコンボ用か、バウンドを活かした放置用。 【横サブ射撃】ヒートロッド 横薙ぎ [属性 格闘][ダウン][ダウン値 1.9][補正率 -30%] ヒートロッドを横に振り払う。相手を斜めに吹き飛ばすため追撃可能。 同様に射撃シールド(打消し)あり。他のサブもだが、感覚としてはドラゴンメインのような射撃打消し。 出力切替時は吹き飛び方向が変化して追撃が安定する。一応、非換装でも横サブ2連やHDを利用した追撃は可能。 威力と補正だけを見ると高コスBRと似たようなものである。 いわゆる横ムチ。 発生と振りが早く、範囲も広めで射撃打消しもあり追撃可。カテゴリ最優秀と言ってよい逸品。 マスターと比べると単発ダメージがやや劣るが、射撃打消しや追撃のしやすさなどで勝る。 エピオンの初段として扱っていく攻撃の中で、高めの押し付け力と補正率とのバランスが良く、 後格と違って追撃を完走すれば並み程度のダメージが出せる事がリターン面で非常に大きい。 射撃消しの性質からBRなどの射線で止められる事も少なく、HDキャンセルだと虹格闘より短時間のコンボができる。 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 [属性 換装] 「エピオン…未来を見せてくれ!」 上記の台詞と、発動時にウイングゼロのゼロシステム発動時同様、胸部の球体が発光する事から、 仕様こそ全く異なるが、一応これが本機のゼロシステム(エピオンシステム)の再現ではと推測される。 コマンド名は単に【出力切替】だが、その効果はビームソードの刃が長くなるだけでなく、機体が赤色に発光する。 攻撃力強化だけでなく、ブースト燃費が大きく悪化する代償にBDの初速を中心に機動力がアップする効用もある。 原作のゼロシステムの諸刃の剣な側面を表現したかった? 通常時のBD回数とステップで8回から換装時はBD回数とステップで5回に。上昇やフワフワも微量ではあるが減少する。 しかしBD速度、持続、格闘消費量、虹ステ消費量は変化なし。 時限強化ではなく換装であり、再度特射で通常時に切り替わる。 特射からそのまま特格以外にキャンセル可能。 ブーストボタンでの移動の燃費が極めて悪くなるので扱いが難しい。 通常時の方が覚醒やダブルロックを凌げる一面もあり逃げ性能が高い。 とはいえスピードの向上、火力の増強、攻撃の発生強化など無視できない強みがある。 特にコンボ火力は特射時と非特射時では約20~30も差がつく上、非特射時の格闘は2000万能機程度。 これを使わずに勝つということはほぼ不可能なのでしっかり活用しよう。 【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】 [属性 特殊移動] レバーNで真上に、レバー前で前方に宙返り、レバー横でくるりと回りつつホバー移動する。 よくあるタイプの移動技だが誘導切りなし。虹ステ対応。 オバヒ状態でも使用可能だが、連続使用はできず盾等でリセットする必要あり。 足搔き能力が高い為、使い分けできるようにしたい。 格闘追加入力で横薙ぎの斬撃に派生する。(下記参照) 【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ 特殊移動中に格闘で専用技に派生。 ビームソードを横に構えて突進し斬り抜ける。NEXTの生特格に似ているが、決めポーズからの爆発はなく純粋な単発格闘。 マスターの前格と同じく誘導を切られても突進自体は止まらないタイプ。 特殊移動の方向指定とは別に、レバー左右で斬り抜ける方向が変化する。 少しややこしいが、入力した側をエピオンが通り過ぎる。つまりビームソードの構え方は入力とは逆向きになる。 ヒット時にHDへのキャンセルがあり、オバヒしていても自力追撃が可能。 前作に無かったハードヒット演出が入るため、キャンセルには一拍置く必要がある。 攻撃判定でっぱなし+食らい判定と独立しているタイプで極めて当たり強く、正面から同時発生であれば全機体の大抵の格闘をほぼ潰せる。 ただし機体側に回り込まれると発生の早い横格に普通に潰されるので虹合戦になるとそこまでの絶対性はない。 前特格の派生時のみ、出始めの判定が極端に弱い仕様もある。 伸びの"速度"はやや早い程度ながら"距離"は異様に長く、覚醒時はマスター覚醒前格の2倍近くという凄まじさで、こうなるとほぼ移動技である。 スタンから受け身不可の打ち上げに変更され、少し追撃し難くなったが、メインCで安定する。ブースト消費が少ないのも優秀。 燃費の良い移動技でもあるので使いこなそう。特射+覚醒(+Fドラ)+コレは、数少ないワンチャンスを求める際に有効となる。 特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 55(70)(-18%) 1.6 特殊ダウン 格闘 ビームソード、ヒートロッド 各種格闘ヒット後に別方向にレバー入れで他の格闘に派生できる、いわゆるラッシュ格闘仕様。 また特殊格闘派生で専用技に派生可能。 N特派生以外はキャンセル不可なのは変わらず。 全体的に発生や範囲・伸びに関しては優秀。出力切替時は突進速度も良くなり、3000格闘機相応のものに。 ラッシュの特性としてhit時の派生キャンセルでN横前を出すと膝つきよろけ属性に変わるようになっている。 またN・前・横で補正値が違うのでコンボを形成する際に留意したい。 補正値の良い順としてはN 前 横。 【通常格闘】斬り払い 1段で終わる切り払い。初段性能はHD格の劣化に近いので、補正が若干良いコンボ用として。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り 41(44)(-10%) 0.4 ダウン 【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き マスター同様に前・BD共通の格闘。 少し飛び上がった後敵に直進し、突きを繰り出す。軌道はギャンの前格に近い。 至近距離ならその場で突き。HDからキャンセルで出すと飛び上がらずに直進する。 挙動が特殊で、上昇と下降する相手に対して強い効果を発揮する。 敵に当たらない場合でも自由落下に移行するのが便利である。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ 横薙ぎ1段。左右で切る方向が変わり、ラッシュ時は別方向扱い。 回り込む格闘として避けながら前進して詰めるのに使いたい。HDからキャンセルで出すと回り込まない。 威力・補正が若干悪いのでコンボに混ぜる数は極力減らしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン 【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし 「自由を奪わせてもらう!」 ヒートロッドを縦に振りおろす。二重スタン可能に見えるがHDから高速で振れる為、相手が吹っ飛ぶ前にスタンさせられるだけ。 サブのヒートロッドとは別扱いであり、ここから直接特格派生が可能。 いわゆるアンカー系武装で、発生・リーチ・弾速が極めて良く"当てる"性能だけで言えばマスターのNサブに匹敵するかそれ以上。 判定も見た目より太く、更には建物(破壊・非破壊を問わず)を貫通したり段差の死角に隠れた敵すら捕えたりとかなり胡散臭い引っ掛けも可能。 射撃ガード判定が追加され更に機体一機分ほどリーチが伸びた。かわりに少し発生が鈍化した? 相手の格闘にもよるが、生格闘への対処としては距離を置いて使えるので横サブより安全策である。 エピオンの攻撃で強力な一つだが補正が劣悪で、とにかく当ててからのダメージが伸びないというジレンマを抱える。 補正的にはほとんど威力が無いBR始動のような感覚。ラッシュ中に組み込むと無駄な補正を入れるだけなので限りなく非推奨。 後特派生で〆たい時にこれが出てしまうと補正が入ってダメージがダダ下がりして最悪なので、暴発を避けるように練習しておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 50(55)(-28%) 1.2 弱スタン 【変形射撃】ヒートロッド 振り払い 尻尾を左右に振る。硬直は少ない。ロッド部分には射撃シールドあり。 攻撃範囲が極めて広いようでムチ系並み。近づいてきた敵相方をまとめて吹っ飛ばすことも。 変形サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 払い (%) 【変形格闘】回転突撃 回転しながら敵に突撃を仕掛ける。 一瞬溜めがあるが伸びと突進速度が優秀でメインでキャンセル可能。しかし、よろけ属性である上、メインでの追撃が安定しないのが悔やまれる。 ダメージ・補正が良い様子で変形射撃へのキャンセルを扱った魅せコンとしては機能するが基本的にネタ。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 85(-18%) 格闘中特格派生 レバー+特格入力で対応した派生が出る。 N特格派生以外は終わるまでBDも虹ステもできず、最終段以外のダウン値0、という共通点を持つ。 N特格派生 特格格闘派生のような切り抜けだが、打ち上げ特殊ダウン。 キャンセルできるので他の特派生と毛色が違う。 これを利用して一度N特をコンボに挟み、状況を確認して放置orコンボ継続の判断をすればカット耐性が高いコンボが作ることができる。 ダメージ効率は低いが派生の中では一番ローリスクで、切り抜け後の盾受付時間が長いのが優秀。 格闘中N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(70?)(-18%?) 2.0 打ち上げ特殊ダウン 前特格派生 頭上にビームサーベルを構えて大車輪。 各段あたり41(-3%)のようで、450までは最低5、そこからも最低1ダメは保証されており、高度さえあれば補正に関らず凄まじい勢いでガリガリ削る。 高度が上がるほどダメージも上がるのでデスコンを狙うパーツとして。 大車輪落下中のカット耐性は高いが、出し切った後にポーズを決めるので技後に致命的な隙を晒す。 ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発厳禁。 落ちる限界高度があるようで、始動があまりに高すぎると途中で止まる。 常用するのは厳しいが、エピオンにとっては貴重な大ダメージを見込める派生。 少しでも火力を上げて落としきりたい時などは中高度で割合ダメージが伸びるので一考の余地あり。 もちろんカットされる危険性とは隣り合わせなので判断は難しい。 派生後に敵相方からのシールドビットに割り込まれても大車輪の部分は通常通りヒットし、最終段のみが弾かれたのを確認。 格闘中前特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) 55(60)(-18%) 0 スタン 2段目 大車輪 (%) 40(41)×n(-3%) 0 ダウン 3段目 唐竹割り (%) 65(65)(-%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン 横特格派生 ∞の字を書いて4回切り、デスサイズBD格闘のように頭上を回転しながら切り抜ける。 ∞字斬り中もよく進む。本体の動きはマスターの横格前派生をデスサイズのBD格で〆たような物をイメージすると良い。 キャンセルできないが前方によく動き、終盤のカット耐性が高め。ダメージは及第点といったところ。 バランス型の派生だがさほどカット耐性が万全でもないので、ラッシュ→前サブ系のコンボに比べて使いどころを選ぶ。 後特派生同様に5hit以上のラッシュから繋げると極めて効率が悪いため、これで〆たいのであれば即座に派生した方が良い。 格闘中横特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ∞の字斬り (%) 35(35)(-5%) 0 ダウン 2段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 ダウン 3段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 ダウン 4段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 砂埃ダウン 5段目 回転斬り抜け 168(189)(%) 80(90)(-%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン 後特格派生 アクロバティックに切り付けつつ段々と上昇し、最後は唐竹割りで着地する乱舞技。 最終段の接地は固定硬直で、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。体感では青枠後格程度。盾を仕込めば結構間に合うので推奨。 前特と同じく、高高度で派生すると最後の落下が途中で停止する。 派生した時点でカットされるか神頼みとなるが、カット耐性自体は優秀でダメージも高めなので優秀な〆の一つ。 特にダメージ効率が良くダメージを伸ばすのにラッシュを必要としないため、後格などからの〆としては扱われやすい。 接地に硬直があるとはいえ普通のラッシュでもどんどんブーストを食うので、この派生でなくともオバヒ気味になりやすい事を考えればそこまで実害はない。 やたらコンボが長いのでよく動くとは言えカットの危険性は高い。コンボは完走できても〆の唐竹割りに敵の着地取りが間に合ってしまうというケースもしばしば。 よって「派生はこれ一択」というほどの万能性はなく、さっと終わるN特、前進しながらそこそこまとめてダメージが奪える横特等コンボの使い分けが重要になる。 どこかで相手がダウンすると掴み属性格闘のように途中で慣性を消して落下する。 この時は普通に動けるので、実は格闘中に相方に単発CSなどで〆てもらうと効率が良かったりする。 格闘中後特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 昇竜斬り (%) 35(35)(-5%) 0 打ち上げ 2段目 袈裟斬り (%) 25(30)(-5%) 0 よろけ 3段目 返し斬り (%) 25(30)(-7%) 0 よろけ 4段目 抜き胴 (%) 15(15)(-7%)x2 0 ダウン 5段目 振り向き斬り払い (%) 35(40)(-7%) 0 よろけ 6段目 昇竜斬り (%) 50(55)(-7%) 0 打ち上げ特殊ダウン 7段目 唐竹割り 221(240)(%) 105(110)(-%) ? ダウン バーストアタック ビームソード【最大出力】 「終わらせるためだっ!!」 縦に一回転して唐竹割り。原作で宇宙要塞バルジを一刀両断した際の再現。 ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、イメージもそれに近い。モーション終了までスパアマあり。 各種格闘コンボからキャンセルで発動が可能。レバー下入れで視点変更をキャンセル出来る。 ダメージは格闘専機体としてはやや物足りないがそれでも高く、覚醒時の〆としては使わない理由がない程度には優秀。 補正が入りすぎると大きくダメージが下がるので、せいぜい50%も入れたらこれで〆た方が効率は良い。 あくまでダメージを伸ばすのではなく、素早く確定させる手段として使う事を念頭に入れよう。 Z系の斬りほどではないが射程は非常に長く発生は比較にならないほど早い。ある程度の距離ならオバヒや甘えた着地も取れる。 ぶっぱになるが銃口補正を生かしてある程度の生当ても狙える。 極限技 動作 威力(補正率) 威力元値 ダウン値 属性 1段目 バルジ斬り (257)(-%) (240) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) NEXTよろしくラッシュして派生で〆…というコンボを使いたくなるのだが、実はそれは罠。 ラッシュを入れすぎると特格派生での最終的なダメージが上がるどころか下がる事も多く(後格始動ならだいたい4~5hitラッシュが分岐点)、 無駄にラッシュするぐらいなら即特格派生で〆たほうが効率が良い場合が多い。 後格などの補正が悪い始動からの場合は特に無駄なラッシュは厳禁。 サーチ変え可能など利点はあるため、補正をきちんと理解していればラッシュ自体は悪くはない。 その場合は前サブなどで〆ると効率が良い事が多い。 威力 備考 Nサブ始動 Nサブ Nor前→後特 191(209) Nサブ Nor前→横特 186(204) 前サブ始動 前サブ N→後特 (247) 計算値 前サブ N→横特 (237) 計算値 横サブ始動 横サブ Nor前8 192(210) 計算値。 横サブ Nor前7→後特 229(242) 横サブ Nor前7→横特 216(229) 横サブ 前→後特 206(222) HD追撃推奨。ムチから200取れる 横サブ 横→横特 199(219) 横サブ 横→後特 205(222) 横サブ 横サブ 横サブ 168(179) 後格始動 後→Nor前10 181-184(193-197) 後→Nの繋ぎを虹ステップにした場合威力上昇 後→Nor前9→後特 210-213(223-225) 後→Nor前9→横特 197-198(210-212) 後→Nor前5 170(181) N・前格闘ヒット数による攻撃力変化通常時→137-152-163-170-170-171-176-181-186高出力→147-163-174-180-181-183-188-193-198格闘へのキャンセルを虹にする毎に威力上昇、最高200 後→後特 187(204) カット耐性高、キャンセル不可、着地硬直あり無駄にラッシュを入れるよりもむしろダメージが伸びるため主力の一つ 後→横特 166(186) キャンセル不可。同様にラッシュを入れるより効率が良い事が多い 後→N特 横→N特 128(141) Nor前格始動 Nor前12→後特 252(276) Nor前13 229(246) 前≫前≫前≫前≫前≫前→前特 247~(270~) 大車輪コン数値は地対地かつ始点の高さ=終点の高さ 前12→前特 273~(299~)305~(344~) 下段は虹やHDにディレイをかけた場合。 前(ニュータイプ研究所ビル上)→前特 423 参考値 横格始動 横→後特 228(248) 横始動の主力ダメージソース 横→横特 195(227) ↑上より火力は低いが、手早く終わる 特格格闘派生始動 特格N Nor前→N特格 前サブ (205) 計算値 特格N Nor前→後特 (256) 計算値 覚醒時 横サブ 覚醒技 (276) Nor前13→後特 282(301)/ Nor前13→横特 (288) N5→覚醒技 (320) 前5(覚醒)前8→前特 (334) (恐らく)前作家庭版PVコン オバヒまでBDCで上へ運ぶ 前→覚醒技 (283) 後→覚醒技 (244) 特格N 覚醒技 (286) ダメージ効率が良い 特格N Nor前→N特格 覚醒技 (305) ダメージ効率が良い 戦術 「格闘しかない」という言葉に騙されやすいが、近接択がかなり優秀なので格闘始動に拘る必要性は皆無である。 マスター同様に、近接択の強力さをチラつかせつつBD硬直やロックが外れた時に格闘を決める、といった戦法が基本となる。 後格のスタンアンカー、射撃を消す広範囲の横サブ、上下に強く発生の速いNサブ、 ブースト効率が良くかち合いならほぼ無敵の特格格闘派生やHD格などが強力であり、特に起き攻めになってからは極めて強力な択を取ることが出来る。 一度ダウンさせてからは近づけさえすれば、ほぼ全機体に優位に立てるのでで相方との疑似タイ連携が非常に重要。 起き攻めに移行した時には敵を逃さずそのまま倒しきりたい。 前作と異なり全体的な火力も上がっており、通常時はさしてマスターと遜色はない。 特射は性能自体は強力なので、敵にダブルロックされてさえいなければ安易に使ってもよいが、少ないBD回数を気にしながら安定行動するべし。 特射中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメ。特に変形はかなり重要。 ただカット耐性を重視したコンボになると特格派生などの補正率がピーキーなものになってくるので「格闘を入れてから」の選択肢がかなり際どい。 焦らずじっくりと…といきたいが、火力のなさから押せる時に押していかないとどうしても辛い部分はある。 慎重になりすぎて攻めあぐねていると、何も出来ずに蜂の巣にされ相方にロックが向いてしまう危険性も高まる。 マスター同様、マニュアルに収まらず、プレイヤーの人間性能を生かした人読みが肝要になってくる機体。 オーバードライブ考察 言わずもがなFドライブ一択にせざるを得ない。 薄々感づいている人は多いだろうし、試しに使って肩を落とした人も少なくはないだろうが… Sドライブの恩恵 青ステ可能→殆どの武装は元より虹ステ可能。 リロードおよびチャージ速度加速→そもそもリロードする武装を持っていない。 能力補正→本機が恩恵を受ける機動力、格闘火力がともにFドライブに劣る。 各種行動をメインキャンセル→残念ながら武装が射撃扱いではないので不可。 こんな具合にSドラ固有の利点を尽くスルーしてしまい、もはや誇張など無しにSドライブ選択の利点は皆無となっている。 一方Fドラとの相性は(言わずもがな)抜群であり、他機体よりもドライブシステムと噛み合っているのでチャンスを活かしていこう。 Fドライブ発動中、格闘空振りからHDへのキャンセルが可能。 僚機考察 鞭の届く範囲まで何もできないので相方の役割は他3000に比べても圧倒的に重い。 基本的にはマスターと似た考え方でコンビ選定ができるが、 「エピオンはものすごく相方を救援しづらい」「相方はかなり前のめりの場所で後衛をしなければならない」などを考えると相方への負担は甚大。 射撃機 攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。 相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。 またはエピオンにロックが向いている、または敵機を追い掛け回しオバヒ着地させたところでのズンダ・着地とりなど。 総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。 ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進を強いられる。 その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。 格闘機 相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 乱戦になれば、前特コンボや前ムチによる放置が光る場面が多くなる。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はない。 万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。 誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもないため上2種類に比べて中途半端感が否めない。 コスト3000 事故コスト。 前衛に適した機体と組んだらいっそ前を任せて闇討ちを狙うという作戦でもいいが、闇討ちに成功してもカット耐性がネックなので前衛先落ちが安定。 一旦敵を後ろへ送ってしまうと救援が困難なので、相方の壁になるよう位置取りには極力注意したい。 ガンダムエピオン シャッフル事故コンビの極み。 とにかく前衛が体力と引き換えに敵1体に組み付き疑似タイの流れに引き込むしかない。 ウイングガンダムゼロ 原作ライバルコンビ。 強力な射撃にトップクラスの機動力を持ったゼロが後衛にまわり、敵相方を封殺しつつエピオンが疑似タイするのが理想。 無理に攻めなければ後衛ゼロを完璧に捉えられる機体も少ないので、エピオンが前衛に専念できる。 ドライブの追加、ゼロシスのリロ廃止などによりゼロ側の0落ちが厳しくなったので、ゼロへの過度な期待は厳禁。 ガンダムサバーニャ エピオンとは対極の純射撃機。 エピオンがロックを集めサバがCSで取るのが基本。 サバのシルビが貯まれば強引に切り込みにも行ける。 一見まともに戦えそうな気がするが、サバーニャ側がしっかりダウンを取って、弾幕を張って、的確にシルビを使って など、サバーニャ側の負担が高すぎるので安定性はなし。 コスト2500 エピオンがコスオバすると覚醒がない限りまともに戦闘できなくなるので、相方の選択や戦術はしっかりと考えよう。 機体によっては相方先落ちも視野に入るが、あくまでエピオン先落ちが得策。 百式 百式の高次元な万能性を生かしたコンビ。 遠距離でメガバズ、中距離で無限BRと射CSを軸にした射撃能力、近距離でのドダイ、前後格、変形格闘。 どれを取っても優秀で頼もしい相方候補。 ただしこちら側が上手く立ち回らなければ低い耐久値も相まって事故が起こる可能性が高いので要注意。 アリオスガンダム、ゼイドラ 恒常的に落下キャンセルが使えるため非常に軽快に動ける。 サブキャンによる射撃・格闘自衛力が高く、近距離でも被弾を抑えながら戦えるので連携が取りやすい。 一方でダウンを取りにくいという、エピオンにとって無視できない弱点もあるので注意。 相手がよろけるタイミングを見計らって接近したいところ。 ガンダムデスサイズヘル(EW版)、アヴァランチエクシア、スサノオ 格闘機×2で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。 疑似タイマン力が高く、相方側からも切り崩しの機会が得られるので他の格闘機よりも連携を崩す速度は早い。 こちら側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでもいい。 シャイニングガンダム、アルケーガンダム、ガンダム試作2号機 これらの機体は1発1発の火力は重いが、見られている状態から格闘を刺すことが難しい。 そのためこちらがしっかり前でロックを集める必要がある。 分断するまでは大変だが、逆に出来さえすれば一気に戦局を傾けることが出来る。 相方に体力が回ってもゴリ押しにしかならないのでエピオン先落ち推奨。 ケルディムガンダム 遠距離から一瞬でダウン取りが出来る射撃機。負担が大きいが相性は非常に良い。 エピオンを阻もうと中距離戦をする(ケルにプレッシャーをかけない)とケルディムのメインに撃ち取られ、 かと言ってケルディムを狙うとエピオンに刺し込みの機会を与えてしまう。 ラッシュが長引くと敵のケルディム擬似タイ追いに繋がるので、なるべくケルディム側にも離れないで欲しいところ。 メインに余裕があればいっそコンボの〆は任せる事も検討に。 無論ケルディム先落ち厳禁、しかも助けは期待できないので相当過酷なサバイバルになる。 コスト2000 戦力やコスト配分が安定したコスト帯だが、今作はコスオバ側即蒸発の場面もあるので油断は禁物。 2500と違い相方先落ちはコスオバの被害は少ないが基本的に悪手。 ドレットノート 万能機の鑑と言うべき機体で、誰が相手でもチームで相性負けを起こしにくく安定感がある。 覚醒、ドライブ時にゲームを動かす力もありエピオン側の負担も和らぐ。 自衛力も高いが、あくまで2000万能機の中ではという話なので過信は禁物。 ガンダム(Gメカ)、メッサーラ 変形を活かして、無尽蔵に弾を送り込める強力な支援機群。 エピオン無視でダブルロックをされるとどうしようもないのでエピオンがちゃんと自己主張していきたい。 クシャトリヤ この機体もケルディムと同じく、近づかずとも機能するファンネルにより相手に攻めを強いる。 またファンネル自体もスタン、ブースト削りとエピオンの援護に持ってこい。 特に横サブは固まった敵機に有効。 ガナーザクウォーリア いっそ撃ち抜いてもらう事も検討する場合の2000コストの相方第一候補。 通常時の射撃戦がやや貧相になるので、エピオン側に求める弾幕回避をする必要性が増える。 砲戦(射撃)機の中では高い自衛力を持つので比較的安心して戦いやすいのもポイント。 アストレイゴールドフレーム天 2500並の機動力を持つ闇討ち格闘の筆頭。 敵の『カットを入れたくなる心理』につけ込み格闘を叩き込むのが仕事だが、エピオンも同様の戦術が当てはまる。 どちらかの格闘がヒットした時点でパターンのスタートとなるが、初太刀を入れるのが大変。 天の射撃は自分が近づくための補助の域を出ないので、2機分の射撃をまかなうのは不可能。 幸い天は2種類のスタン射撃とミラコロにより、ある程度のねじ込みはやりやすい。焦らずチャンスを窺おう。 ブリッツガンダム 自衛が安心である程度は疑似タイがこなせる機体。 引き撃ちされると辛いので射撃戦は早々に切り上げたい。 コスト1500 先落ちしてほしくないエピオンにとっては立ち回りや体力調整が難しい相手。 ただしそこさえクリアすれば一部2000コストも上回る攻撃力があるため、メリットも少なくはない。 ヒルドルブ こっちにがロックを集めている間にドルブの砲撃でダメージを稼ぐ。 またドルブの接近戦の弱さが逆にエピオンの間合いへの接近を誘う布石になる。 ドルブと敵との距離が近づきすぎないようしっかり間に割って入ろう。 ヴィクトリーガンダムorVヘキサ、∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 1500コスと組むなら最も堅実なコンビと思われる。 どちらもメインがまともなBRで自衛力も悪くない。 援護力重視ならヴィクトリー、自衛力重視ならラクス、といったところだろうか。 前作よりはマシな組み合わせだが、やはりコスオバが怖いので立ち回りはしっかりと。 苦手機体考察 格闘耐性が高い敵は軒並み無理……と思いきや、射撃バリア持ちのヒートロッドのお陰で単純な接射拒否程度なら一応何とかなる。 また、BD回数やメイン・特射などから、高機動寄りの敵機にとりあえず追い付く事に関しては他の格闘機以上に得意。 カウンターも、今作のカウンター群は範囲なり発生なりにおいて優秀とは言い難く、マスターのそれを除けばエピオンを脅かす物はほぼ無い。 むしろ全機体が最後の足掻きで出せて、かつ容易にエピオン不利な状況を作ることができる盾の方がキツイぐらいである。 ……が、その反面、サブや後格で何とかならない相手は本当にどうしようもない。 また、特記される機体でなくともダメージレースを考えると多くの機体が地味に辛かったりするので常に油断しないように。 ウイングガンダムゼロ 原作でのライバル。 高機動で良性能BRを持ち、更にエピオンの射程外から繰り出されるロリバスやゼロシステムにより、逃げられても攻められてもエピオンには厄介。 しかし近距離武装が多く、ゼロ側も攻めるのにはCSを溜めてくるのでチャンスは多い。 バンシィ・ノルン 高い機動性、無限BM、弾切れだろうと落下ができるサブキャン、一発引っかかるとダウン確実のNサブ、接近拒否の後サブ、強判定の特格、奥の手の後格のカウンター…。 とにかくエピオンの頭を悩ませる要素てんこ盛りの相手。 ゼロと同じく、貼りつけば問題ないが貼りつくまでが大問題。 正直エピオン単体でどうこうやるよりも、小まめに着地しながらラインを上げ、相方に寝かせてもらうのが一番確実だろう。 一応ノルンNサブを2個までなら横サブで消せたりマスターとかに比べるとマシな方ではある。 マスターガンダム 多くの人が一度は想像したと思うが、大体想像通りである。 苦手と言うか、お互いの拒否能力が災いして基本的に攻める側が圧倒的に不利になるので、試合がかなり硬直する。 そうなるとマスター側の微妙な射撃・牽制能力が差となったり、覚醒して低コを殴った際のダメージ差が痛かったりとなる。 とはいえ後衛・覚醒戦果の差がだいたい試合結果に直結するので、こちらが優位なら絶対に荒らされないようにして不利なら引っ掻き回しに行く事。 相手のしたい事を的確に読み切るのが重要。 ∀ガンダム これも誰もが厳しいと感じていたマッチアップ。 とにかくハンマーがエピオンに対して攻防一致過ぎて辛い。 かといって相方に任せるには髭は重すぎるのである程度は自分が見てなくてはならない。 一応後鞭とハンマーで同時に振り合うと発生の差でこっちが勝てるが、やはり何回か振らせてブースト勝負に行くのが無難か。 またハンマー以外でも後、横格などあらゆる角度から攻めができるので鞭の選択はしっかりと。 ガンダム試作1号機 ゼフィランサスは特に苦戦しないが問題はフルバーニアン(Fb)になってから。 2000らしからぬ高い機動力、誘導を切るN・前後特格、サメキャンによる迎撃 着地など、逃げることには事欠かない。 なによりジュッテによるカウンターと格CSが怖い。Fbはコンボ火力が高く、カウンターからでもそこそこのダメージを叩き出す。 加えて格CSはチャージ時間が短く、誘導切り スパアマ付きなので、速攻でダウンを取れないエピオンにとって脅威。 油断しているとコスト差に合わない被害を被るので、相方と連携して追い詰めたい。 その他カウンター持ち機体 前述したノルン、マスター、Fb以外にもカウンターを使える機体は結構多いので注意。 上の方で散々取るに足らないもののように言っているが、やはり格闘のみのエピオンにとって無視はできない存在。 1回でもカウンターされると反撃ダメージも痛いが、それ以上に心理的に攻めづらくなってしまうのが辛い。 しかし、相手側も足を止めて、寄られるリスクを背負っていることに注目したい。 基本的には回り込んでカウンター判定やタイミングを外して殴るようにする。 横格で寄ってから虹横サブをすると、カウンターも盾も簡単に捲って叩けたりする。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2
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津市店名 モーリーファンタジー津城山 店名 GiGO 久居 店名 PALO津南 店名 モーリーファンタジー津南 店名 ラウンドワン津・高茶屋 四日市市店名 プレビトナリエ四日市 店名 NICOPAイオンモール四日市北 店名 モーリーファンタジー四日市北 店名 モーリーファンタジー四日市尾平 店名 カヨーアミューズパーク 店名 モーリーファンタジー四日市泊 伊勢市店名 GiGO 伊勢 店名 モーリーファンタジー伊勢ララパーク 松阪市店名 ファンタジープラザ松阪三雲 店名 GiGO アドバンスモール松阪 桑名市店名 GiGO 桑名 店名 モーリーファンタジー桑名 店名 PALO桑名 鈴鹿市店名 鈴鹿グランドボウル 店名 namcoイオンモール鈴鹿 店名 モーリーファンタジーイオン鈴鹿 店名 アピナ鈴鹿 店名 NICOPA白子 店名 アミパラ鈴鹿 名張市店名 ファンタジープラザ名張 店名 GiGO 名張 いなべ市店名 ゲームピコ大安 志摩市店名 モーリーファンタジー阿児 伊賀市店名 モーリーファンタジー伊賀上野 員弁郡店名 楽市楽座イオンモール東員 店名 モーリーファンタジー東員 三重郡店名 ラウンドワンスタジアムみえ・川越IC 店名 アソビックスゲームワールド 多気郡店名 タイトーステーションイオンモール明和 店名 モーリーファンタジー明和 撤去店舗店名 NICOPAイオン津 店名 モーリーファンタジー松阪 店名 モーリーファンタジー鈴鹿ハンター 店名 プラザパル名張 店名 ハピピランド名張 店名 プラザパル伊賀上野 津市 店名 モーリーファンタジー津城山 [住所] 三重県 津市 久居小野辺町 1130-7 イオンタウン津城山 マックスバリュ津城山店2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 久居駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 GiGO 久居 [住所] 三重県 津市 久居明神町風早 2534-1 久居インターガーデン内営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 久居駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 PALO津南 [住所] 三重県 津市 高茶屋小森町 145 イオンモール津南3F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 高茶屋駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジー津南 [住所] 三重県 津市 高茶屋小森町 145 イオンモール津南 イオンスタイル津南3F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 高茶屋駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 ラウンドワン津・高茶屋 [住所] 三重県 津市 高茶屋小森町 277-8営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 高茶屋駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 四日市市 店名 プレビトナリエ四日市 [住所] 三重県 四日市市 安島 1-3-31 トナリエ四日市5F営業時間 00 00〜23 59 台数 DX版2台 2版2台 料金 1プレイ/DX版100円 2版50円 コンティニュー/DX版100円 2版50円 最寄り駅 近鉄四日市駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(2023/09/28) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXが2台とマリオカートアーケードグランプリ2が2台あります。2023年12月頃にゲーム機の配置変更や入れ替えされたためマリオカートアーケードグランプリ2が撤去されている可能性あり。 店名 NICOPAイオンモール四日市北 [住所] 三重県 四日市市 富州原町 2-40 イオンモール四日市北2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 富田駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジー四日市北 [住所] 三重県 四日市市 富州原町 2-40 イオンモール四日市北 イオン四日市北店2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 富田駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジー四日市尾平 [住所] 三重県 四日市市 尾平町 字天王川原1805 イオン四日市尾平SC イオン四日市尾平店3F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 伊勢松本駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 カヨーアミューズパーク [住所] 三重県 四日市市 日永 4-2-41営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 南日永駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジー四日市泊 [住所] 三重県 四日市市 泊小柳町 4-5 イオンタウン四日市泊2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 泊駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 伊勢市 店名 GiGO 伊勢 [住所] 三重県 伊勢市 中須町 666営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 山田上口駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジー伊勢ララパーク [住所] 三重県 伊勢市 小木町曽祢 538 イオンタウン伊勢ララパーク2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 伊勢市駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 松阪市 店名 ファンタジープラザ松阪三雲 [住所] 三重県 松阪市 市場庄町 1266-1 アピタ松阪三雲店内営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 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最終確認日(2024/01/22) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジーイオン鈴鹿 [住所] 三重県 鈴鹿市 庄野羽山 4-1-2 イオンモール鈴鹿 イオン鈴鹿店2F営業時間 00 00〜23 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 平田町駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(2024/01/22) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 アピナ鈴鹿 [住所] 三重県 鈴鹿市 庄野羽山 4-20-1 イオンタウン鈴鹿2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 平田町駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 NICOPA白子 [住所] 三重県 鈴鹿市 白子駅前 3-1 そよら鈴鹿白子2F営業時間 00 00〜23 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 白子駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(2024/03/25) 備考 2024年3月25日にオープンしたゲームセンターです。マリオカートアーケードグランプリDXが2台あります。太鼓の達人の隣に設置しています。 店名 アミパラ鈴鹿 [住所] 三重県 鈴鹿市 西條町字東澤 430-1営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 三日市駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 名張市 店名 ファンタジープラザ名張 [住所] 三重県 名張市 下比奈知 3100-1 MEGAドン・キホーテUNY名張店2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 桔梗が丘駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 GiGO 名張 [住所] 三重県 名張市 希央台3番町 15営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 名張駅 駐車場 あり 稼働状況 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備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 アソビックスゲームワールド [住所] 三重県 三重郡朝日町 小向 181 アソビックスあさひ内営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 伊勢朝日駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 多気郡 店名 タイトーステーションイオンモール明和 [住所] 三重県 多気郡明和町 中村 1223 イオンモール明和2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 斎宮駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジー明和 [住所] 三重県 多気郡明和町 中村 1223 イオンモール明和 イオン明和店2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 斎宮駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 撤去店舗 店名 NICOPAイオン津 [住所] 三重県津市 桜橋3-446 イオン津店2階備考 マリオカートアーケードグランプリDXが設置していました。2024年2月12日閉店。 店名 モーリーファンタジー松阪 [住所] 松阪市船江町1392-27イオン松阪店3階備考 マリオカートアーケードグランプリDXが設置していました。2022年1月閉店。 店名 モーリーファンタジー鈴鹿ハンター [住所] 鈴鹿市算所2-5-1鈴鹿ハンター2階備考 マリオカートアーケードグランプリDXが設置していました。2022年6月15日閉店 店名 プラザパル名張 [住所] 三重県名張市夏見251-1 スーパーセンターオークワ1F 備考 マリオカートアーケードグランプリDXが設置していました。2015年7月31日閉店。 店名 ハピピランド名張 [住所] 三重県名張市元町376 イオン名張店3F備考 マリオカートアーケードグランプリDXが設置していました。2023年度時点で撤去済。 店名 プラザパル伊賀上野 [住所] 三重県伊賀市小田町256-1ジョイシティ伊賀上野店内3階備考 マリオカートアーケードグランプリDXが設置していました。2018年02月28日閉店。
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砂場と書いて落書き広場 適当に俺理論を書いておくと、別個ページとして隔離されてしまうかもしれない恐怖のブラックホール。 めも。 スレでは運命が勧められていたが、リアル初心者の使用感からすれば運命はパルマをぶっぱなせば勝てることは勝てる。ストフリは、そもそも着地に攻撃を合わせられないのでダメージを与えられない。ニューガンダムがFFで無理やり着地取りの練習になるのでオススメといえばオススメだが、運命よりは勝てないだろうし、ゼータの弾幕でBRを当てられないのならニューガンダムでも戦えないというか、ストフリで戦えなかったしなぁ…… で、ゼータの強さが分かる頃になると、運命は運命で慣性が乗りすぎて、ニューガンダムと同様の感覚で慣性ジャンプは使えないというか、ターンXとニューガンダムはCSとFFで相手を動かしてブースト有利を作るって攻め方なんだろうけど、運命は黒本のBD格闘みたいに残像直進3連とパルマでの着地取り闇討ちを使いつつ、相手より先には着地せずに、相手より寸分後に着地してからの素のブースト量でも戦えるっぽいし、そもそも空中戦をしなければならず、この2つの感覚は2000コストの延長線上にはないよなぁという気がする。 -- 名無しさん (2011-02-18 07 24 26) 射CS全hit サブ 前回触れた、根性補正次第で最大威力250↑のコンボ MEPE特格出切 射CS全hit サブ これは最近発見したやつで、後落ちエクシアをこのコンボ一回で沈め、リペアにしてしまった。 事実上のダメージ270↑、予測数値290↑、補正次第では訳の分からないことになる。 覚醒時についての解説は必要……ってことでいいのかな? 射CS全hit サブ 根性補正なしなら230↑、リプレイ画面で確かめたものでは耐久100くらいで根性補正入って、耐久247のガンダムが砕け散ったのを確認した。 このコンボの正確な計算値を書いてくれてる方、ありがとうございます。 MEPE特格出切 射CS全hit サブ これは覚醒中MEPE時限定という条件は厳しいが、決まれば戦況覆すダメージが出る。わさわざ特格を特格で拾ってBDを無駄に使うことはない。 MEPE特格を124ダメ、補正率85%だと仮定した上での計算値はダメージ300↑ 射CSを溜めながらMEPE特格を出し切って、相手が壁に激突すれば完全に確定。 敵の後ろが下り坂、または機体一機半程度の高度があれば、覚醒中であるため速度にものを言わせて拾うことが出来る。このとき、射CSを当てるタイミングがシビアななので、咄嗟にこの状況下におかれたときに確実に決めたい人は、CPU戦で練習しておくといい。 MEPE特格出切 NN サブ これについても、エクシアのBR一発貰ったグフカスに入れて一撃消滅。予測数値290↑、根性補正次第では訳の分からないことに。 入れ方は上のコンボと同じ、上よりは拾いやすいし射CSを溜めてる必要もないから一番現実的に入れられるコンボかな。 しかし威力は上の方が少し↑なので、チャンスは常に伺っておいた方がいい。 MEPEは柔軟に使えるから、ちょっと分けて答えるわ 1度目(大体まだ場が硬直してる時):近~中距離で発動してCSで牽制しつつ囮になれるようにする 特にダメージを与えるのを目的としてる訳じゃなく、ロックを集めて相方が動きやすいようにする、敵を分断できればベスト 2度目(敵高コの半覚に合わせて):2度目が溜まる頃には相手の被弾も増えているので、半覚に備えて温存しておく 半覚は大体「相手に確実にダメージを与えられる時」に発動してくるので、できるだけ下がっておく できれば相手の半覚を見てからMEPEしたいが、ブースト有利作られてから相手が半覚しそうなら、あらかじめ発動しておいても仕方ない その場合、相手はMEPEが切れるまで半覚を温存したがるので、”できれば”相方に半覚を躊躇わせられるくらいまで削ってもらいたい 3度目(攻めるためのMEPE):俺は1機目での出撃で3回MEPE使いたいので、攻めるならこのタイミングかな? 相方の2回目の半覚に合わせて近づいておき、半覚が終わった辺り(必ずしもうまくいくとは限らないが)に近距離で発動 横虹CSなどで揺さぶって、横格を強引に捻じ込むもいいし、BR→サブでも問題ない 何故ここで攻めたいかと言うと、F91は生存力が高い故に、終盤放置されてしまうことが非常に多い だから、相手に「あともう少し頑張ればF91落とせる」って思わせれば勝ったも同然、あとは回避に専念しつつ相方に任せる 長くなったが、MEPE中は非常に有利だし、格闘振ってもいいんじゃない?ただ、カットはされやすいから常にレーダーとアラートは確認しとこうぜ 前出たときの被弾しないコツなどあるんでしょうか? 自分は350戦50勝の等兵です。 Wikiの初心者指南はちゃんと読んだ? その上でアドバイスを言うなら、「攻撃を欲張らない」かな 着地時の残ブースト量が多ければ、着地硬直が減る仕様だから とにかく無駄なブーストは使わないことに尽きる もしこの機体でBRが弾切れするようなら、明らかに無駄撃ちがしてる CS撃ったあとに着地せずBR連射とか、ついやりたくなるけど 慣れるまで、一回のジャンプからやることは ①CS撃ちきり→着地 ②BR2発→着地 ③サブ→BR1発撃ちつつ着地 くらいでいい。CSやBRが当たったらサブで〆る癖をつければダメージ負けもしにくい ただ、こうすると必然的に攻撃量が減る分 確定どころを見極めて撃つ必要がある その結果、相手の硬直を意識するようになり 射撃の命中率が上がって勝てるようになる …っていう流れ ターンXは横/後特格からCSだけでなく、横格バクステCSもある。 今回ケルディムの重要なメインの当て所。 1 言うまでもなく着地硬直 2 サテライト等の射撃硬直 3 軸合わせた空中射撃 4 振り向き撃ち硬直 のみが修正前だった。 しかし今回の修正で… 5 後ろ斜めBD逃げ 6 相方の射撃ダウンし損じ中のよろけ追撃 7 敵のあまり動かない格闘中のカット 等歩く程度以内の動作ならば当てる事が可能になった。 これは頭に入れておいて損はしない。 なるほど。気づくの遅れましたが、別個ページに移すかも。 -- @管理人 (2011-08-16 23 20 37) 名前 コメント
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アーケードアーカイブス VS.スーパーマリオブラザーズ アーケード 任天堂VS.システム版 側面視点ACT 横スク プレイ人数1~2人 823円(税込)92.0MB→98.0MB ピーチ姫を救うため、マリオとルイージがキノコ王国を大冒険! 「VS.スーパーマリオブラザーズ」は1986年に任天堂から発売されたアクションゲームです。 大魔王クッパにさらわれたピーチ姫を助け出すために、マリオやルイージが多彩なアクションで大冒険を繰り広げます。 本作は任天堂VS.システム版となり、敵やアイテムの配置などがファミリーコンピュータ版と異なります。 「アーケードアーカイブス」シリーズは、アーケードゲームの名作を忠実に再現することをコンセプトに開発をしています。 ゲームの難易度などの様々なゲーム設定を変更したり、当時のブラウン管テレビの雰囲気を再現することもできます。 またオンラインランキングで世界中のプレイヤーとスコアを競ったりすることもできます。 一時代を築いた名作をぜひお楽しみください。 配信日 2017年12月22日 メーカー ハムスター 対応ハード Nintendo Switch 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1~2人 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語 CERO A マリオVSとファミコンマリオは全くの別ゲーだぞ 挙動も違う -- 名無しさん (2019-01-23 21 13 19) 名前 コメント
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59 名前:枯れた名無しの水平思考[] 投稿日:2013/11/09(土) 17 20 47.59 ID /zXd25dY0 (PC) アークの釣りゲー買ったけど、やっぱアークはアークだったよ。 ゲーム製作に拘りが微塵も感じないんだが………
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ガンダムサンドロック改GUNDAM SANDROCK CUSTOM 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01SR2 全高 16.5m 重量 7.5t 武装 バルカン砲ホーミングミサイルビームマシンガンヒートショーテルシールド 所属 L4コロニー群 搭乗者 カトル・ラバーバ・ウィナー 【設定】 コクピットシステムのエキスパートであるH教授が製作したガンダムタイプのモビルスーツ。 他の4機のガンダムとは異なり、初めから指揮官用として設計されており、高い通信、索敵、分析処理能力を持つ。 砂漠を初めとした局地戦にも対応しており、5機中最硬の重装甲とそれを支える駆動出力を活かし、その機体の性格上安定性が高い実体剣であるヒートショーテルの二刀流を主戦法とする。 ただ強力な射撃兵器が無いので単純な破壊力は他より劣っている。 本機はハワードが改修して宇宙戦に対応した機体となる。 敵主力が遠距離砲戦に強く白兵戦が有効ではないビルゴや高機動機のトーラスがメインになったため得意の装甲頼りの近接白兵戦が出来無くなり、特に一対一の決闘同然のシチュエーションでしか使えないクロスクラッシャーはデッドウェイトになる。 その為、その機構を埋め無駄を省く目的も含めて各部のスラスターが増設、大型化され宇宙空間での機動性が高められている。 また射撃戦の能力を強化するため為ビームマシンガンを新たに装備。 Gチームの指揮官機としても機能し、一度だけヒイロ・ユイの手でゼロシステムを搭載された。 ボンボン漫画版ではEW版のようなディフェンス用マントを装備して出撃したこともあった。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル120 ウエポンズアビリティ レベル120 スピードアビリティ レベル120 パワーアビリティ レベル150 アーマードアビリティ レベル160 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された近接防御用の機関砲。 ホーミングミサイル 両肩に装備された自動追尾式のミサイル。 ビームマシンガン 取り回しに優れた射撃用ビーム兵器。 ヒートショーテル 高熱の刃を長時間敵に接触させ溶断し続けるために刀身を湾曲させた実体剣。 湾曲させた結果、実在の刀剣「ショテル」に似た外観になったためこの名称となった。 「ショテル」は湾曲し膨らんだ側を自分に向けて持つことで、相手のシールドを避けて突き刺すことができる。そのためか、初期の版権絵などにはそのようにヒートショーテルを持つものがある。 シールド コブラの顔をモチーフとしたシールド。 目の部分には閃光で目を眩ます「シールドフラッシュ」の機能が、先端部にはクローが備え付けられている。 【原作の活躍】 地球脱出の際にガンダムサンドロックは自爆、その時にパイロットであったカトル・ラバーバ・ウィナーを先に逃がしてから爆発。 残骸と化したサンドロックはマグアナック隊に回収され、サリィ・ポォと協力し修復された。 最終決戦において一時的にゼロシステムを搭載し、指揮官機としてビルゴII部隊を撤退させた。 その後、ガンダムヘビーアームズ改との連携でリーブラ破壊に貢献した。 ボンボン版では他の4機のガンダム+エピオンでツインバスターライフルにエネルギー供給し協力してリーブラを破壊した。 小説版では戦後平和の象徴として中東に祀られた。 【搭乗者】 カトル・ラバーバ・ウィナー CV:折笠 愛 穏やかで心優しい少年で、中性的な容姿を持つ。 大富豪ウィナー家の息子でありながらオペレーション・メテオに参加、配下のマグアナック隊を率いて各地を転戦する。 宇宙に戻った際に、守ろうとしていたコロニーの民衆の手によって父が殺害されたことに怒り、禁断のMSであるウイングガンダムゼロを建造してしまう。 そしてゼロシステムによって悲しみや怒りといった感情を増幅されて暴走するが、トロワの捨て身の説得で落ち着きを取り戻した。 その後は地球でサンクキングダム防衛戦やホワイトファングとの戦闘でサンドロックを駆り、Gチームのリーダーとしても活動した。 楽器の演奏など芸術的センスがある。また感受性が豊かで、更に「宇宙の心」なる妙な能力があるらしく、ヒイロの自爆シーンを目撃した時はパニック障害を起こしたかのように過呼吸に陥っていた。その後最終回でヒイロがリーブラを破壊した時は「宇宙の心は彼だったんですね」という謎のセリフを残し、視聴者を困惑させた。 後に「宇宙の心」にちゃんとした設定が用意されたのだが、アニメで明かされたわけではないので知る人はそう多くない。 この事もあり、放送初期のゲームではNT技能を持っていたことがあるとか。 29人もの姉が存在するが全て試験管ベビーで、母体から生まれたのはカトルだけである。そのせいで自分も試験管ベビーだと思い込んで地球を「カビの集合体」と評するほどに荒れていた時期もあったらしい。その時期に家出してレジスタンス活動を行っていたマグアナック隊と出会いかかわっていく事で成長し穏やかになった。 中性的な顔付きや声変わりしていない(=担当声優が女性)という事もあってか、女の子に間違えられるのが多いらしく、ボイスカセットではトレーズに悪戯によってOZのデータベースでカトルの性別表記を女性に変えられてしまった際、それをハッキングして閲覧したヒイロ達がカトルを女の子と本気で勘違いしてしまい、ゼロシステムを使ってないのにカトルが一人称が「俺」になり本気でキレたという事件が発生した。 【原作名台詞】 「言ったよ、僕は投降しろって…」サンドロックで初戦闘後の台詞。 「戦っちゃいけないんだ! 僕達は!」トロワのヘビーアームズと遭遇、同じ目的で戦っている事を察して説得する。 「僕に、僕に降りろっていうのか? サンドロック…! ありがとう…僕のサンドロック…」デュオと五飛を宇宙に送り出すため、一人サンドロックで奮闘し、やむやく自爆しようとした際にコックピットハッチが開き、そこから脱出した際の台詞。勝手にハッチが開いた理由はH教授がこうなることを予想していたからだが、ファンの間では「サンドロックが開けた」「ハッチのネジの締め忘れ」、「カトルが自分でハッチを開けた」などとの噂が流れた。 「今わかりました。宇宙の心は彼だったんですね」最終回でリーブラを破壊し、帰還するヒイロを迎えて。デュオ、五飛、トロワ、カトルの順に台詞を発したが、他の三人はヒイロを称賛する台詞なのにカトルだけこの謎の発言をしたことで、ファンから電波キャラ扱いを受ける一因となった。この「宇宙の心」発言はコロニーの指導者「ヒイロ・ユイ(Wの主人公ではない)」の宣言に由来するものなのだが、本編では全く語られなかったので、初見の視聴者に分かるはずもなかった。 【その他名台詞】 「おーれーはーおーとーこーだー!」上記ボイスカセットで女の子だと思われていたことが発覚した際に本気でブチ切れたときのセリフ。この時ばかりはヒイロや五飛でさえ逃げ惑ったらしい。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT デスサイズヘルのアシスト機として登場。ヒートショーテルを投げ、マシンガンを乱射する。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS NEXT PLUSモードにおいてNPC機体としてカトルが搭乗して出撃する。 この手のCPU専用系の機体の攻撃パターンは、だいたい格闘射撃合わせても1~3種類程度だが、この機体は他ガンダム4機を意識してかなり作りこまれており、BM、バルカン、ヒートショーテル投擲、ミサイル、更に格闘4種類が確認されているなどかなり攻撃パターンが多い。シールドガードもしっかり行う。ついでに設定上は出来ないはずのクロスクラッシャーも使ってくる。CPU専用なためコストは500らしい。 格闘はストライクノワール、ショーテール投げのモーションはソードインパルスから流用しているっぽい。 残念ながらプレイヤーが操作することは相変わらず出来ず、ナタクもプレイヤー機として参戦したため今後は本機が「一機だけ操作できないあのガンダム」といわれるハメに。5機すべてが登場するミッションでも一人だけ無言で登場し、グラフィックでも粗さが目立つなど「差」を感じさせる。 とは言うものの「一機だけ出てない(ry」と比べるとあまり話題にはなってない。やはりアシストとは言え実際に出演しているからだろうか。 と、いうより出てなかったのが五飛だったからこそ映えたネタだった気もする。 EXVS. ガンダムヘビーアームズ改(EW版)のアシストとしてEW版が登場。 EXVS.FB アーケード版では前作同様EW仕様のアシストのみの参戦だったが、マキブから逆輸入される形で2015年5月28日に家庭版DLCとしてTV仕様機が追加された(詳細は後述のMBで)。 また、サンドロックが追加される前にカトル搭乗のウイングゼロもDLCで参戦している(MBでもエクストラ機体枠で参戦)。 EXVS.MB ついにプレイアブル機として参戦。コストは2000。アシストにマグアナックを従えている格闘寄りの万能機。 ウイングゼロ同様ゼロシステムも使用できる。 格闘は全体的に万能機どころか格闘機レベルの高性能な格闘で、射撃のマシンガンも格闘より万能機としては十分な性能を誇り、二種のアシストもそれぞれ優秀な性能で、特射のヒートショーテル投げもひっかけやすく強よろけで、おまけにブーメラン属性(帰ってはこないが)なのでビームに消されないという長所を持ち、迎撃にも優秀。 ゼロシステムもゼロ同様に一回しか使いないが、攻撃しても解除されないので、攻めにも守りにも大活躍する。 さらに覚醒技最終段で本編のようなヒートショーテル振り下ろしを行い、原作と同じ効果音(ブッピガン)が出ると原作ファンには嬉しい仕様。 射撃の回転率が若干悪く、一発でダウンをとれる武装がないのが弱点だが、総合的に優秀な機体で解禁されてから高い使用率と勝率を誇る。 迂闊に隙をさらす相手には、ぜひとも僕のサンドロックで宇宙の心を教えてやろう。 余談だが、今作のカトルは非常に台詞が多く、特殊台詞は勿論、他作品のキャラとの掛け合いが非常に多くなっている。 本機の武器「ショーテル」は相手の盾をかわして攻撃を行う武器だが、当然シールドガードを無視して攻撃できるような仕様はない。 また、エクストラ機体のヘビーアームズ(コスト2000・TV版仕様)のアシストとしても登場。 こちらはTV版のサンドロックで、ビームマシンガンによる援護射撃を行う追従系アシストとなっている。 当然EW版ヘビア(コスト2500に変更)のアシストとしても続投。こちらは突撃速度が格段に上がった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:赤熱化したヒートショーテルを振り下ろしながら着地し、左腕を突き出す。 アシスト呼び出し時:両脇のマグアナックと共にポーズ 敗北ポーズ ヒートショーテルを両手に持ったまま、自爆。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 最終話の第8回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選で登場。 会場モニターに発熱状態のヒートショーテルを構える姿が映った。 ガンダムビルドファイターズトライ 第5話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の1回戦第1試合で登場。使用者は八万寺高校のチーム「クロスソード」。 ストライクノワールと協同してリグ・コンティオを翻弄し、ノワールとガンダムシュピーゲルと共にベルティゴを斬り裂いて勝利した。 スーパーロボット大戦 作品によってはカトルの加入には条件がいり、カトルを加入させないとヒイロ達が仲間にならない、仲間にしないとバッドエンドの可能性があるほどの重要キャラとしての立場にあったことも。 また、改修前のサンドロックとポーズが同一なため図鑑でサンドロックの画像が本機のものになってしまっていったことがあるらしい。
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GN-001 ガンダムエクシア(セブンソード) [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U BL098R 4-青1+黒1 戦闘配備 [0]:改装[エクシア系] (戦闘フェイズ)[青1毎]+[1毎]:このカード、またはこのカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで「速攻」、「強襲」、±1/±1/±1のいずれか1つを得る。 (±のルール プラス、マイナスの効果は使用者が選択する) エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] 速攻、強襲、戦闘修正のいずれかを付与できる、ガンダムエクシアの武装バリエーション。 同弾に収録されたデュアルユニットと同じく、ロールコストが下がりつつ戦闘修正は維持している。 それによって得たものは、自身に速攻か強襲を付与させるか、自身の強化または交戦中の敵軍ユニットに対して弱体化を狙う事ができる。 コストはかかるが、必要なものを選択しながら宣言できるので無駄が無い。 刹那・F・セイエイ《SP》をセットすれば強襲は不要になるので、速攻を付与すれば交戦では当たり負けず、ダメージを底上げしたり、小型ユニットを排除したいのであれば修正を付与すればOK。 このカードにマイナス修正を与えたり、交戦中の敵軍ユニットに速攻や強襲を付与させる事も可能(無論、デメリットでしかないが)
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GW-9800-B ガンダムエアマスター・バースト 特徴 ガンダムエアマスター・バースト(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42600 625 M 14340 133 28 28 32 7 B B C - D ガンダムエアマスター・バースト(ファイターモード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14340 133 28 28 34 9 A A - - - 武装 ガンダムエアマスター・バースト(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル 1300x4 20 0 2~4 BEAM射撃 55 5 ガンダムエアマスター・バースト(ファイターモード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ノーズビームキャノン 3000x2 20 0 2~4 貫通BEAM 70 5 バスターライフル 2000x2 16 0 2~4 BEAM射撃 65 7 ブースタービームキャノン 1800x4 30 0 3~5 BEAM射撃 55 5 アビリティ ガンダムエアマスター・バースト(MS) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 ガンダムエアマスター・バースト(ファイターモード) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 5 1980 ガンダムエアマスター 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 625 Gファルコン 3 1250 ガンダムレオパルド 4 1875 ガンダムDX 5 2500 ガンダムベルフェゴール 備考 ファイターモードは空宇Aで移動力9、さらには機動も高く部隊の切り込み役向き。 武装は多段が多く、火力が高い。主力となるノーズビームキャノンの燃費も良好。武装がほぼBEAM系なので、オプションを付けるとさらに火力が上がる。 ノーズビームキャノンが貫通BEAMとなったのは嬉しい変更。苦手としていたIフィールド等の防御アビリティ持ちにもある程度抵抗できるようになった。 ファイターモードは接近されると打つ手が無い。MS形態はバルカンで反撃できるが逆にそれ以外のメリットは皆無なので基本使う事は無いだろう。
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機体性能 コスト 2,500 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 爆熱ゴッドフィンガー(照射) 2 炎上スタン属性 射撃CS【□長押し】 石破天驚拳(小)石破天驚拳(大)石破天驚ゴッドフィンガー - サブ射撃【R1】 マシンキャノン 3 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNN 派生 百烈拳 N前 前格闘【△】 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前前N 横格闘【△】 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 派生 百烈拳 横N前(後) BD格闘【△】 跳び蹴り BD中前N 格闘CS【△長押し】 超級覇王電影弾 格CS 特殊射撃【L2】 ゴッドフィールドダッシュ 特射 派生 ゴッドスラッシュ面、面、面 特射中NNN 派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中レバー前or後 特殊格闘【R2】 爆熱ゴッドフィンガー 特格 特殊格闘(覚醒時) 爆熱ゴッドフィンガー→ヒートエンド 特格 覚醒技 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 3ボタン同時押し
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デビルガンダムDEVIL GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 JDG-009X 全高 23.9m 重量 41.2t 所属 デビルガンダム軍団 武装 バルカン砲拡散粒子弾ガンダムヘッドデビルフィンガー 搭乗者 キョウジ・カッシュレイン・ミカムラ 【設定】 地球環境浄化の為に人類抹殺を目論む異形のガンダムで本作の荒唐無稽さを象徴する機体。 Gガンダム本編における最大の敵であり、ガンダム史上最強最大最悪の機体で、要はガンダムの化物。 お馴染みのガンダムフェイスを持つものの、その意匠は生物的でグロテスクをしている(*1)。 元々はドモンの父ライゾウ・カッシュ博士とドモンの兄キョウジ・カッシュ(父の補佐として)が開発した地球環境浄化用MFであり、「自己修復」「自己増殖」「自己進化」の3大理論を用いてガンダムファイトにより破壊された地球環境を再生する為のMF「アルティメットガンダム」だった(DG細胞も元々は「U(アルティメット)細胞」というものだった)。 しかしキョウジが本機をウルベ・イシカワ少佐(及びネオジャパン軍)とレイン・ミカムラの父ミカムラ博士による軍事目的の強奪から守る為、地球降下を強行した際に落着のショックで暴走。 キョウジを無理矢理取り込み、人類を地球環境の障害とみなすデビルガンダムへと変貌してしまう。 デビルガンダムの構成材である、あらゆる環境下での活動が可能な生物的要素を備えたナノマシン「DG(デビルガンダム)細胞」(ディマリウム合金の一種)により再生・進化を繰り返すだけで無く、あらゆる構成物を自身の支配下に置く事が出来る。 前述の3大理論により多くの驚異的能力が発現可能で、劇中で確認出来るだけでも「配下のMSを生産する」「人間を支配する(普通レベルの人間ではゾンビ化する)」「人間・機械問わず強化改造及び爆発的な力を与える」「死者を傀儡として蘇生させる」等様々な能力がある。 またDG細胞に感染した者は心の弱い部分や醜い部分が増幅される傾向にあり(元から邪悪な者(ミケロ・チャリオット等)の場合は馴染むのか、人格への影響は特に見られない)、更に特例を除き感染者を救う方法は皆無。特に脳まで侵食が進むと特例すら通じなくなる。 更に死者を蘇生した場合元の人格や知性は失われる様で、事実蘇生したジェントル・チャップマンは精神破綻も同然の状態で言動に生前の面影が全く無く、言葉も基本的に唸るだけになっている(一応喋る事は出来る)。 但しDG細胞は強靭な精神力を持つ者は支配出来ず、逆に支配される特性がある(DG細胞を逆支配出来た人物を見る限り、逆支配には人知を超えるレベルの精神力が必要である事が分かる(他のガンダムシリーズに逆支配出来る人物はいないと思われる))。 ちなみに完全に統制されたDG細胞はMFの構成材としては究極の素材である。 またDG細胞の3大理論を封印及び統制し改良・発展させたものが∀ガンダムの月光蝶システムに使われているナノマシンであるらしい。 本機の搭乗者はパイロットでは無く生体ユニットにされ、本機は生体ユニットが得られないと3大理論を実行出来なくなる。 生体ユニットに最も適しているのが若く健康な女性(子供を産める為)であり、次に適しているのがガンダムファイターとして優秀であり、且つ肉体的にも健康な者である。 以上の点から東方不敗はドモンを、ネオホンコン首相であるウォン・ユンファはアレンビー・ビアズリーを、ウルベはレインをそれぞれ新たな生体ユニットとして考えていた(この理論で行けばアレンビーが最も適任と言える)。 尚、東方不敗は最初自らを生体ユニットにしようと考えていたが、デビルガンダムに出会った時には既に病が手遅れな状態に達していた為、生体ユニットになる事が出来なかった。 ドモンとの初対峙であるシンジュクでのアルティメットガンダムの名残が強く残る第1形態(この時既にキョウジは意識無き完全な生体部品となっていた)、ギアナ高地やランタオ島での中間形態(この形態は第2~4形態に分ける事が可能らしいが、3形態共殆ど同じものである)、ネオジャパンコロニーと同化したデビルガンダムコロニーとも呼ばれる最終形態、そしてコア部分が進化した真の最終形態と実に4回もの進化を遂げた。 またデビルガンダムコロニーと化した時に動力炉が合体四天王「グランドマスターガンダム」へと変貌している。 尚、デビルガンダムコロニーはガンダムシリーズの機体としてはあまりに巨大であり、そのサイズは何と富士山を手の平で丁度覆える位。 ちなみにデビルガンダムの真の最終形態はライゾウ博士曰く「感情・心理をエネルギーとした究極の存在」との事。 真の最終形態がレイン(=取り込まれた人間)そのものであると表現されている事から、デビルガンダムが自己進化の果てに行き着こうとした先は「生命そのもの」であり「新人類」なのかもしれない。 劇中ではともかく、普通に考えれば∀ガンダムとターンX以外ではまともに戦えない存在であるのは間違い無い(この2機のターンタイプも本機の成れの果てであるという説がある)。 権力者の野望に翻弄され、本来の目的と違う劇中の様な凶行をするに至った不運の機体ではあるが、人類を試す為に敢えて人類の敵となった存在と言えるかもしれない。 そしてその結果はゴッドガンダムの搭乗者であり、強い精神と愛を持ち合わせるまでに成長したドモンと、彼を支えたシャッフル同盟をはじめ多くの仲間達の勝利に終わったのだった。 ちなみに地球環境浄化用であるはずのアルティメットガンダムがビームやバルカン等の武装を持っている理由は「ガンダムファイトに参戦させる為」である。 これにファイトをさせようという事自体相当ぶっ飛んだ話であるが、これ程の規模のマシンは個人でパトロンを募った位では到底完成させる事など不可能であり、恐らくライゾウ博士は「最強のMFを造る」という名目でネオジャパンから資金や設備を調達したものと考えられる。 また同様の素体を使用してシャイニングガンダムを造っていたミカムラ博士はアルティメットガンダムを見て大層驚いた様で、同じ科学者としての嫉妬心と功績強奪の為、長年の友人であったライゾウ博士を裏切って軍に情報をリークしてしまう。 言わばドモンにとって家族の仇の1人である訳だが、その彼がミカムラ博士のシャイニングに乗ってデビルガンダムを追う事になったのは何とも皮肉な話である。 【武装】 バルカン砲 頭部に内蔵された機関砲。 ガンダムシュピーゲルを破壊する程の威力を持つ。 拡散粒子弾 肩に装備されたビーム兵器。 最終形態時は両肩のデビルフィンガーから放つ。 ガンダムヘッド デビルガンダムが生み出した自律攻撃ユニット。 デビルガンダム本体から発生する触手の先がガンダムの頭部となっており、牙で噛み付く、口から火炎やビームを吐くなどの攻撃を行う。 デビルフィンガー 最終形態の両肩に発生した大型クロー。 【武装(ガンダムVSガンダム)】 大型ビーム砲 下半身のガンダムの顔から発射される大型ビーム砲。 巨大パンチ Gクロスオーバーで発動される巨大なパンチ。 バリア あらゆる攻撃を遮断する障壁。 左右のガンダムヘッドを撃墜しない限りバリアは消えない。 【原作の活躍】 物語を牽引するボスキャラとしてドモン達と数回に渡り交戦。 ギアナ高地で撃破されつつも自己修復により復活、自己増殖により尖兵たるデスアーミーを生産しつつ自己進化を続けていき、最終決戦にてネオジャパンコロニーと同化、占拠するに至り、そればかりか地球をも取り込み同化せんと触手を伸ばす。 しかし新生シャッフル同盟とガンダム連合の抵抗に遭遇、内部へと侵入したドモンに対するレインの罪悪感から来る拒絶の意思をデビルガンダムが感じ取った事により、コア部分を真の最終形態へと進化させゴッドに襲い掛かる。 その最中生体ユニットにされたレインがドモンの熱い愛の告白によって解放され、その直後2人の2度目の共同作業「石破ラブラブ天驚拳」によりコア部分を撃ち抜かれ、今度こそ完全に葬られた。 【搭乗者】 キョウジ・カッシュ CV:堀 秀行 ネオジャパンの技術者にしてドモン・カッシュの兄。 父ライゾウの補佐としてアルティメットガンダムの開発に携わっていたが、ガンダムを強奪し地球に逃亡したとされている。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム デビルガンダムコロニーのデザインで登場(勿論原作とはサイズが全く違う)。 VS.シリーズ世界をミックスアップした張本人であり、アーケードモードの最終ボスとしてプレイヤーを待ち構える。 オプションのガンダムヘッド2機と連携した弾幕や攻撃無効化バリアでプレイヤーを苦しめた。 試合開始前には全キャラから専用の台詞がある。 ちなみに、ステージを薙ぎ払うゲロビはカプルだとその上を素通りする。 ガンダムVS.ガンダム NEXT ランタオ島に背景として登場。またソロプレイでのFINAL NEXT面の背景に残骸が存在する。 これらは前作において破壊されたデビルガンダムだと思われる。 またHルートの2面βのボスとしても登場。NDのお陰で前作よりは苦労しないが、凶悪性は前作のままである。 特にHルートだと僚機が地走のシュピーゲルなのでかなりきつい。 バリアに関しては石破天驚拳(ゴッドの石破天驚ゴッドフィンガーではダメ)やローリングバスターライフル、アッガイ隊呼び出し、DXのサテライトキャノン連射などはがせる手段もあったりする。 前作に引き続き今作登場のキャラを含めた全員から専用台詞あり。 EXVS.シリーズ ギアナ高地に背景として登場。 またステージの至る所に触手を伸ばしており、破壊可能だが一定時間で再生する障害物となっている。 現時点での出番はこれだけ。 EXVS.では背景が戦闘中のために健在であるが、FB以降では背景が戦闘終了後のため残骸と化している。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ フィンランドのチーム「ネメシス」に所属するガウェイン・オークリーの機体として登場。 しかしアイラ・ユルキアイネンの駆るただのジェガンに敗れることとなった。 ガウェインはこの敗北がきっかけで落ちぶれてガンプラマフィアの一味に成り下がってしまった。 ガンダムビルドダイバーズ 第3話と序盤で登場し視聴者を驚かせた。 リクが挑む初心者向けのミッションでいきなり乱入した。 本来は低難度用に性能は抑えられているはずだが、ブレイクデカールの影響で異常強化された状態だった。 元凶であるマスダイバーを瞬殺、リク達を苦しめたが最後はクジョウ・キョウヤのガンダムAGE-IIマグナムの必殺技で一刀両断された。 この際の演出はGガンダム原作のシャイニングフィンガーソードで第1形態が倒される場面そのままであり、更にデビルガンダムの作画には大張正己氏が携わっている為かやたらクオリティが高いなど、やられ役ながら好待遇だった。 余談だが、先述のマスダイバーが使用していた機体はあのジェガンであり、一部の視聴者から「ビルドファイターズでの恨みを晴らした」と言われる事も。 SDガンダム GGENERATION 『WARS』のステージ「終わりなき円舞曲」においてブリュッセル大統領府を破壊する形で登場。 中にいたリリーナやマリーメイアがどうなったかは不明である。 『OVER WORLD』においてはウォンの手により、エンジェル・ハイロゥと融合した「デビル・ハイロゥ」が登場する。 また、シリーズを通してオリジナル機体の「デビルガンダムJr.」が登場。 デスアーミーの残骸が合体・進化した姿で四天王を模したビット兵器を装備している。 デビルガンダムが「地球再生のために人類を滅ぼす」という考えを持っていたのに対し、Jr.は「人類をコントロールし、地球再生をするための奴隷とする」を考えを持っている。 『DS』の平成ガンダムルートの終盤では何とムルタ・アズラエルが複製された本機に搭乗する。このルートのアズラエルは原作通りマリューに引導を渡されるものの、DG細胞で生還しレインを拉致している。 この行動を考えると本作では登場しないウルベ・イシカワとグランドマスターガンダムの代役と思われる。なお、ウルベとグランドマスターは次回作クロスドライブで登場する。 本作ではシャッフル同盟はドモンしかいないのに対し、デビルガンダムの方はDG細胞でブーステッドマンやエクステンデッドの機体だけでなく、エピオン、プロヴィデンス、ザンスパイン、ターンXを複製するなど、まさかの敵側がガンダム連合結成という展開になる。 それにしても「アズラエル=死を司る天使」が「悪魔」に成り下がるのは何とも皮肉である。 ガンダムブレイカー2 ラスボスとして登場。 ヒロインがコアにされるが、残念ながら原作のレインの様な姿にはなっていない。 回復役が不在で攻撃は激しいものの、ここまで来たなら苦労はしないだろう。むしろ直前のPGとの連戦が手強い。 全部位を破壊しても撃破にはならず、その後に覚醒を発動する事で倒せる特殊な敵となっている。 なお、ムービーでその時の自機がとどめを刺す。色々な機体で試してみるといいだろう。 スーパーロボット大戦 DG細胞の設定がクロスオーバーに便利なのかGガンダム参戦=デビルガンダム登場という扱いが多い。 そのためシロッコなど別の作品のキャラが乗っている、アクシズと合体して「デビルアクシズ」になる、秘密裏に改修されたDG細胞を使用し死者を復活させて操るなど非常に便利に扱われている。 原作終了後の展開を描いた『R』では「ゲッター線」(*2)が原因で復活した上に増殖し、更に「デスピニス」(*3)暗躍により死亡した東方不敗が復活させられ生体ユニットにされてしまうことになる。 『MX』では物語開始前に主人公が所属していた部隊がデビルガンダムと交戦し壊滅、主人公も重傷を負っているなどで、オリジナルキャラ達とも因縁深い存在となっている。また、DG細胞を元にした技術も開発されている。 『T』でも原作終了後の設定だが、「カギ爪の男」(*4)が保険として用意していた核の複製から復活。 条件を満たすと浄化され、アルティメットガンダムに戻り、蘇った東方不敗と共に旅に出る。 それ以外にも原作で命を落とす人物に同作での東方不敗を参考に(DG細胞で復活するも自身の意思で細胞の制御に成功、完全復活となった)DG細胞を投与し命をつなげるという展開になったりとまさかのデビルガンダム救済となった。 DLCで配信された後日談では次元の狭間で迷子になっており、更には「デボネア」(*5)によって作り出された複製体と再び戦う事になる。 同DLCの仕様の都合上ステータスがとんでもない事になっており、他シリーズだとラスボスクラスの40万代のHPを持つ。 【余談】 プラモ狂四郎に登場する京田四郎のライバル、サッキー竹田は四郎との対戦に使用した機体「ブラッディ・マリー」に対して「きみ(四郎)流に名付ければデビルガンダムだ」と言っている。 EXVS.MBでは京田四郎がドモンに「デビルガンダムに勝った事がある」と発言しているが、これはブラッディ・マリーの事である。 英語圏ではゴッドガンダムと同様の理由で「デビル(devil)」の単語が使えず、「ダークガンダム(Dark Gundam)」という名称に変更されている。